因為無法糾結。
理論上,玩家完全可以做到連一張異性劇情卡都沒有就打通關。通不通關是數值的問題,跟是否劇情卡牌沒關係,怎麼糾結?
對這種理性玩家,只能由AI“創造”一個漫畫中不存在的角色給他或者她圓上感情線。
更有甚者,玩家還可能在臨近通關的時候才拿到第一張劇情卡,因此勢必不能強行指定“有異性劇情卡時,玩家角色大結局時的另一半必須是異性劇情卡”。
如果這麼要求,就會造成一旦玩家在最後階段才得到第一張異性劇情卡,然後必然上演超狗血的劇情。這體驗簡直太生硬了,這種情況還是讓玩家角色跟AI創作的人物在一起吧……
但是,無論從IP遊戲中粉絲的沉浸感來考慮,還是從促進玩家追求劇情卡牌以進行合理消費的角度來算計,又應該讓玩家角色更容易和劇情卡產生互動。
因此AI模組裡必須包含一個緣分系統,透過玩家在各個節點的選擇,可以增加或者降低對某個角色的緣分,而緣分值的高低影響對方在主線劇情中出現的次數,也就是曝光度。劇情卡在提升緣分值時只需要擁有比AI原創角色高一些的權重,就可以有效增加曝光度,從而滿足設計需求。
最終能夠跟玩家角色走到一起的不一定是緣分最高的那個,但一定是從緣分最高的幾個裡選出來的。楚垣夕關注的體驗中,這個帶有伴侶選擇的劇情是否圓潤也是一個很大的考核點。
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