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第六百一十四章 還用選?肯定全都要啊!

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網上已經體驗過《巫師:狂獵》的玩家們,很快就對於遊戲的劇情內容開始了激烈的討論。

儘管《巫師:狂獵》其實是線性的劇情,但強劇情與強背景的世界營造,再加上繁多的支線任務,以及多選項,這讓玩家們在遊戲裡面完全是另外一種體驗,一種編織出的自由氣息。

跟《上古卷軸:天際》那種製作出一個世界,然後讓玩家們扮演龍裔去完善自己的故事不同。

在《巫師:狂獵》從頭到尾就是讓玩家們扮演傑洛特,扮演白狼去進行一個故事的體驗。

可最吸引人的地方在於進行劇情時做出的抉擇,任何一個選擇帶來的都是完全不同的情況。

這對於選擇困難症的玩家們,簡直是痛並快樂著。

每一次遇到極為糾結的劇情選項,讓玩家們都不得不在進行選擇之前提前備份一個存檔。

然後在通過了這個劇情之後,又重新打開了之前那個存檔,繼續體驗一下另外一個選擇的結局。

儘管大多數情況下,那個結局也並非是玩家們想象中那麼美好的結局。

同時在遊戲中絕大多數的任務,都如同是‘電車難題’一樣,從客觀的角度上面來說,你沒有辦法找到一個兩全其美的辦法,你只能夠順從著你的感覺,去選擇你覺得應該對的選擇。

同時在《巫師:狂獵》裡面,相比於當初星雲遊戲所製作的《上古卷軸:天際》,在遊戲中將動態互動更明顯的,更直接的表現了出來。

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