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第五百零二章 英雄設計才是關鍵

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如同排位的段位方面,楊晨也沒有進行太多的變動,依舊是那幾個段位,從最高的王者,到下面的大師、鑽石、白金、黃金、白銀、青銅。

至於後來加入的黑鐵段位,楊晨就並沒有引入進去了。

關於《英雄聯盟》的後續GDD,楊晨很快就將其完成了,甚至就連《荒野大鏢客:救贖》後續關於馬斯頓的DLC都沒有開始製作,楊晨手頭的這個GDD已經交給陳川他們了。

畢竟這其中最複雜的數值對於楊晨而言反而是最輕鬆的。

新成立的《英雄聯盟》專案組裡面,會議室中。

陳川等人看著楊晨手裡面的GDD文件,都是露出了驚訝的表情。

一開始他們以為很可能就是類似市面上其他的遊戲一樣,還是按照DOTA還有真三國無雙那樣的模子來套。

但關於《英雄聯盟》這款遊戲,他們卻發現雖然本質上還是一樣是推塔類的遊戲,但從風格上面來看的話是完全不一樣了。

很多的東西被簡化掉了,其中最明顯也是最直觀的那就是正反補、還有高地,這種改動了。

而且遊戲中將傷害簡單粗暴的直接分成了ADAP跟技能或者天賦特有的真實傷害,雖然從某種角度而言弱化了遊戲的多樣性,但卻更加容易上手了。

在DOTA裡面還要分各種英雄來決定出什麼防禦裝備,又或者什麼攻擊裝備。

比如一些肉核,想要增強戰鬥力增加輸出,大多數的新手會直接選擇出攻擊力的裝備,比如什麼大炮、金箍棒、暗滅,你看這些裝備加的攻擊多高啊,我出了肯定猛的一逼。

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