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第五百零一章 快樂就完事了

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比起《荒野大鏢客:救贖》這種遊戲而言,《英雄聯盟》的製作難度可以說是簡單的不行,而且團隊資源投入的也並不用很多。

這種型別遊戲最關鍵的就是其中的玩法,還有英雄技能以及裝備設計的合理性,還有整個遊戲的節奏。

如果是從零開始的話,顯然其難度雖然不會有《荒野大鏢客:救贖》那麼大,但卻也絕對不會簡單。

但對於有成品的楊晨而言,這就要簡單的太多,太多了。

已經確定要做《英雄聯盟》這款遊戲,楊晨也不會在原本基礎上畫蛇添足的去改進什麼。

因為這種型別的遊戲,跟《荒野大鏢客:救贖》又或者其他類的遊戲一樣,存在比如技術問題造成的缺陷,又或者明顯因為缺錢而導致支線任務未完成的現象。

非要說有什麼地方去改進的話,楊晨覺得就是在匹配機制,還有讓畫面變得更好一些,還有商業化模式這幾點進行改變。

至於平衡性這種問題,作為一款競技向遊戲,即便是FPS這種型別的遊戲,都存在地圖跟槍械的不平衡,那就更別提這種涉及上百個英雄以及裝備的推塔遊戲了。

就連夢境記憶中的《英雄聯盟》走過了十年風雨,都依然在為了遊戲的平衡性不斷的更新各種細節補丁,可以預見這種型別的遊戲,完全不可能完全的平衡。

辦公室裡面,楊晨坐在電腦面前開啟文件,開始進行對《英雄聯盟》的設計。

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