開發流程比想象中的還要短。
前後總共只用了三天的時間,郝雲便完成了魔塔的開發。
採用的開發的工具是一款名叫RPG大師的遊戲編輯器,使用的素材基本上也都是經過最佳化後的遊戲免費素材。
關卡一共24層。
雖然系統記憶中也給了50層的版本,但考慮再三之後,郝雲最終還是選擇了最經典、同時也是自己最熟悉的24層版本。
老實說,在回憶這段記憶的時候,郝雲心中還是挺惆悵的。
系統塞回他腦袋裡的不僅僅只是遊戲本身,還有前世他對這款遊戲的一部分回憶。
記憶中,那是在上初中的時候。
當時他是從同學的步步高學習機上玩到的這款遊戲,而且還借回家躲在被子裡一玩就是整個通宵,第二天頂著兩大坨黑眼圈來上學,下課後還生龍活虎地跑去和同學分享通關的經驗。
現在想想,真是懷念。
這款即沒有史詩般的劇情,也沒有絢麗的畫面,模型全部由畫素點構成的遊戲,甚至就連戰鬥的場景都被省略,有的僅僅只是透過數值加減呈現的戰鬥結果。
然而偏偏就是如此“草率”的一個遊戲,卻以不可思議地姿勢,在4399等各大小遊戲網站排行榜上搶走了無數擦邊小黃油風頭,並在多年後佔領上百萬臺步步高、文曲星,成為那個時代的初、高中生們心中永遠的回憶。
當然了,客觀來講,魔塔能夠取得成功,也有一部分的原因是因為當時確實沒有什麼娛樂工具,玩家們可以選擇的產品不多。
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