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仙尊為何在顫抖?[穿書] 第196節

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作為卡牌界里程碑式的標杆,除了精準的數值,殺戮尖塔最重要的特點還有「去流派化」,即卡牌的相容性極強,讓卡組有更多選擇,以及隨機風險可控的戰略博弈。

這三點裡面,隨便挑出一個都需要大下功夫,要知道一款好遊戲可不是拍著腦袋就能做出來的。

但是吧,他們的目標可不是做一款以現代遊戲角度的佳作。

只要遊戲能玩,能讓玩家們自願開啟,深入體驗,就算成功。

反正無論搞出什麼玩意,對這個世界的大家而言都是前所未有的新奇存在。

等到以後再加入到已經做好的卡牌遊戲中就可以。

葉蒼瀾:“來吧,核心玩法已經有了,現在開始設計大框架。”

傅念遲在葉蒼瀾手把手的指導下,儘可能設計好了遊戲框架,他採用了最尋常的爬塔模式,每一層都能隨機選擇buff,每層擊敗boss之後可以獲得技能點或道具,每十層都有關底大boss,擊敗之後進入到環境不同的下一關卡。

這類遊戲,最重要的一點就是一定要讓玩家在一步步變強的過程中,感受到爽。

之前需要耗費許多腦細胞計算,走錯一步就可能滿盤皆輸的對手,等爬到高層自己變強之後,只需要隨手甩出兩張卡就能秒殺。

在這個人人都是奮鬥批top癌的修真界,大概沒誰能抵擋得住如此誘惑吧。

最初始的層級採用修仙界的著名地表,比如月隕之巢,望天山,永無之海等等,隨著層數增加,在透過第一百層天魔boss之後,玩家會進入到第十一個環境,異世界。

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