楚垣夕這話其實有很大的隱蔽性,把這套方法論中最精髓的地方給隱藏了。在國內,他用這套方法論最明顯的效果是可以不找遊戲發行公司,不需要代理,也就不用給代理分錢。
要知道很多苦逼的手遊開發公司辛辛苦苦做出一款遊戲來,成功了,但是流水額中有多少能夠成為淨利潤?10%都不到!錢全都特麼讓渠道和發行給分走了。
而楚垣夕這套打發跳過了代理,只跟渠道分錢。這時對渠道的話語權就會變得極大,因為產品強勢+IP強勢會對渠道產生虹吸效應,就算百度、360和藍綠大廠也不得不嚴肅起來。
所謂虹吸效應,指的是渠道之間的戰鬥。手遊競品之間的戰鬥慘烈不慘烈?很慘烈,但是渠道之間的戰鬥只要發生就是全面戰爭,誰也無法倖免。
渠道大戰是標準的存量競爭,市場上的總流量不會突然增加,最典型的例子就是當年渣易的《夢幻西遊》。
這個爆款手游上線的時候各大渠道都想要,但是渣易搖搖頭,說我們不上渠道,只做自營。於是各大渠道流量銳減,因為全都被渣易拿一根名叫《夢幻西遊》的吸管吸到自己的渠道上了,恨得各大渠道牙根癢癢,有的渠道因此一蹶不振,稱得上是一款遊戲引發的血案。
偏偏遊戲行業是拿產品說話的,是使用者用腳投票的,渠道們平常高高在上坐地分贓,對遊戲公司頤指氣使給出苛刻條件,這個時候除了裝死毫無辦法。以至於那時候市場上瘋狂尋找能夠抗衡《夢幻西遊》手遊的同類MMORPG產品,不是為了競品之爭,而是渠道們為了保住自己的流量。
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