至少,選擇遊戲型別和選擇恰當的營銷方式,這都是送分題吧?這都答不對是不是有點太離譜了?
至於後兩點,《奮鬥》的做法似乎也有很大問題。
何安講過,夾帶私貨一定要考慮受眾的接收程度和承受能力。
而《奮鬥》所夾帶的私貨是什麼?
挑動仇恨?還是奮鬥無用論?
確實,這款遊戲作為現實主義題材做得確實是夠真實了,包括窮人和富人的生活細節,基本上都跟米國的一些資料完全吻合。
但是,這結局未免也太噁心人了吧?
更重要的是,鼓吹奮鬥無用論這件事情,在任何語境下都是不對的。
這種私貨,把血淋淋的現實剖開,似乎並不會有太多的指導意義,而只會引起人的不適。
俗話說的“跪在真實”就是這個意思。
現實生活已經夠慘了,我也知道現實生活很慘,然後你還非要拿著大喇叭在我面前講一下?
那不是噁心人嗎?
所以,何安的第一感覺,覺得這並不是恰當的私貨,因為這種私貨沒有指導意義,並且不能很好地讓人接受,反而很容易引起反感。
至於分析、滿足市場需求,就更不搭邊了。
顯然,目前的主流市場,還是把遊戲當成娛樂、休閒活動,你搞得這麼沉重,明顯不符合大多數玩家的需求啊!
至於最高層次的創造需求……
何安之前覺得,裴總就是一位創造需求的大師。
但是對《奮鬥》而言,創造這種程度的需求,這難度爆表了啊!
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