“為了緩解玩家的疲勞情緒,建議可以採用長短關的設計。比如,序章是一個短關,用於引導玩家適應遊戲玩法,大約10分鐘就可以結束;第一關是一個長關,在擊敗boss之前需要進行復雜的解謎內容,要玩大約1小時;第二關又是一個短關,可以直接進入boss戰,然後在對boss的追逐戰的過程中摻雜幾個階段的解謎元素,遊戲時間大約30分鐘;第三關又是一個長關,時間延長到1小時15分鐘,會有更加複雜的解謎內容……”
“透過這種設計,可以調節不同關卡中玩家的情緒流程,起到一種張弛有度的效果。”
“而且,根據我們敲定的長短關卡時間,可以決定某一關具體要用哪個場景,把boss戰玩法、關卡背景、關卡時長等元素給結合起來,這樣就能給玩家們留下更加深刻的印象。”
烏志成眨了眨眼睛:“對啊,有道理啊!”
他之前其實並沒有想這麼多,單純就只是本著一種湊數的心態,給遊戲規劃10個關卡、每個關卡有不同的背景包裝。
但是聽席皓這麼一分析,這裡面竟然還有這麼多門道呢?
關卡的時長可以控制玩家的遊戲情緒,達到張弛有度的效果,那麼玩家在玩的時候就不會在中途突然出現枯燥、乏味的感覺,能夠帶來更好的遊戲體驗。
而且,遊戲時長也決定了某一關卡的形式:是經過漫長解謎之後boss戰?還是直接boss戰?又或者是分多個階段的boss戰、轉換階段時加入解謎元素?
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