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第七百四十六章 原來你才是最大的‘內鬼’!

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會議室裡面眾人聽著楊晨講解著關於《戰神》中的一些機制。

“QTE機制?”

聽見楊晨的話,眾人感覺到有一些意外。

畢竟QTE也不是什麼創新的遊戲機制,而且隨著技術的進步發展,實際上很少會有遊戲運用到這種機制了。

利用到QTE機制的大多數是一些電影互動遊戲,純粹的ACT型別的遊戲,已經很少有了。

面對眾人的驚訝,楊晨沒有太過於意外,在他決定已經保留《戰神》中部分QTE機制的時候就想過這一點了。

QTE的確是一個已經落後與現代技術的遊戲機制了,最大的侷限那就是QTE機制毫無自由度可言。

即便是夢境記憶中的《戰神》在當時為了應對與技術的侷限,比如場景轉換給玩家使用QTE的機制,透過連續擊打按鍵來實現推門、推石頭的過長。

而這對於玩家而言,可並不是多麼有趣的樂趣。

因為這不是遊戲的樂趣,只是一個過場而已,而關鍵是這個過場如果你的手速慢了,那對不起了你又得重新來了。

絕大多數的《戰神》玩家都體驗過那種,明明是能殺向奧林匹斯的奎託斯,但卻因為自己的手速慢了,半天抬不起一道門、一棵樹的感覺。

“電影式的沉浸體驗,畫面效果帶來的視覺震撼,將會是主要的點。”楊晨看著團隊的眾人開口說道。

投影儀上面出現了《黑暗之魂》的遊戲畫面,只是簡單用其中的角色建模來給團隊眾人做一個比較的例子。

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