關於《戰神》中關於戰鬥的元素,普通的關卡小戰按照第四部的戰神中作為參考的例子。
同時還有BOSS戰上的一些改良,例如從第一部到第三部的《戰神》裡面,經常會發現大部分的BOSS都屬於是那種回合制。
BOSS的攻擊手段也是十分的單一,基本上就是抓住一個時機打一套,然後BOSS進攻防禦跟躲避。
聽上去跟其他遊戲沒什麼兩樣,畢竟《黑暗之魂》還有《血源詛咒》裡面的BOSS戰從某種程度也是這個樣子的。
但關鍵點就在於《戰神》裡面的大多數BOSS都是提起龐大,屬於站樁式的那種。
例如《戰神》初代中的九頭蛇,玩家只需要造成三分之一的傷害後,使用QTE就能直接秒殺。
而且許多的QTE還頗有難度,不僅僅對玩家的手速有挺高的需求,還需要對玩家的反應有很高的要求。
在這一部分上,讓BOSS戰爭更加的多變,同時以QTE作為終結技,這就是楊晨對《戰神》前三部所作出的一些主要的改變。
當然考慮到了遊戲的內容長度上面,保留劇情的情況下,一些過度式的戰鬥則是可以刨除。
例如普通的雜兵戰,如果是以單純一部遊戲為內容的話,那中間穿插的雜兵戰還是相當有必要的。
但更多楊晨還是打算將《戰神》中奎託斯凡人到最後打穿希臘神話,殺上奧林匹斯這前半段的人生盡數展現在玩家的面前。
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