伴隨著兩款遊戲宣傳的情況,一開始的時候雙方都是放出各種各樣的原畫設計,包括口頭上的一些畫餅。
比如採訪或者文字等類似的載體來告訴玩家們,遊戲裡面擁有什麼有趣的系統,又或者遊戲裡面的戰鬥系統多麼的出色。
但這都是停留在言語畫餅的階段,可是現在你星雲遊戲突然弄出了一個實機畫面是咋回事?
你們不是跟我們一樣都是畫餅的麼?
怎麼你們這麵餅都揉出來了?
看著星雲遊戲最新發布的實機影片,然後又看了看擺在他桌子上剛剛審閱完的開發進度報告表,喬治整個人都是有一點懵的。
這完全不科學啊!
尤其是遊戲開發,選定題材跟型別後,還需要確定遊戲的方向。
比如哪怕遊戲的玩法核心已經確定為高難度硬核的魂類遊戲了。
那也還是有更細方向的,比如遊戲中偏向數值的養成,又或者是純粹的ACT動作。
而且涉及到具體的動作元素上面,還會有延伸出例如角色的技能為主要攻擊特色,又或者角色使用的武器為主要攻擊特色。
例如《黑暗之魂》裡面就是以武器為主的一款遊戲,而他們的《神隕》考慮到北歐神話的特點,最後也是選擇了以技能為主的遊戲特色,畢竟神話裡的諸神麼,以神力進行遠端攻擊應該是比較符合人們想象的,而且這樣的設定可以讓遊戲的逼格更高一些麼,同時在大場面的震撼塑造上面也更加的容易。
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