網龍會議室裡面,張毅達還有一群網龍工作室裡面的一二線設計師,人手面前放著一個switch。
而在會議室的大熒幕上面,則是已經提前準備好了的PPT。
同樣在分析《塞爾達傳說:曠野之息》的不僅僅是網龍一家。
越是分析,他們越是能夠感覺到《塞爾達傳說:曠野之息》其中的深邃。
而一樣在星雲遊戲內部,楊晨也是在跟整個團隊講述著關於《塞爾達傳說:曠野之息》上的開發心得。
當然這些人都是跟星雲遊戲簽訂了從業協議的,否則楊晨也不會去專門的培養。
“將所有的元素拋開,其實最簡單的一個點,也就是遊戲裡面地圖的基石,燈塔效應。”
楊晨在會議室裡面朝著下面的一眾設計師開口說道。
“一個接一個的探索地點,簡單的幾何設計,就如同遊戲裡面多采用三角模型一樣,玩家可以從最低點登上最高點,而登上最高點之後他們能夠看到一個更新奇更矚目的地方,這就是所謂的燈塔效應。”
“而燈塔可以不只是一個,可以給予玩家更多的選擇,比如繼續爬上前面更高的山峰看新的風景,旁邊還有一個森林與山谷可以去探險、遠處的狼煙應該是一個NPC村莊或者怪物營地,或者是單純的一個神廟吸引著玩家。”
楊晨用《塞爾達傳說:曠野之息》裡面的一些例子給眾人舉例說明。
在沒有見到山之前,人們總會對山峰上能夠看到的風景感覺到困惑。
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