“楊總,這些技能的設計,遊戲的玩法不是以純粹的槍法為主麼?”王燁看著楊晨提供的GDD提出了疑問。
目前的GDD雖然還沒有完全設計好,但大體上的東西已經確定了。
比如遊戲中主要是圍繞著推車、佔點這兩個元素來進行的,而涉及到英雄的技能方面楊晨也已經將大部分的英雄給設計完成了。
具體的數值楊晨雖然還沒有進行設計,但是王燁也並不是小白了。
關於《守望先鋒》的玩法已經能夠從GDD裡面窺見一二,再加上技能的效果說明,王燁已經可以很確定了,真正影響玩家間交鋒勝負的並不只是槍法,更重要的是技能。
比如禪雅塔的大招讓自身進入無敵狀態,周圍友軍快速回血,這意味著沒有安娜的禁療瓶,可以說在他身邊的隊友除非被對手秒殺,否則也一樣是無敵的。
還有名為查莉婭的英雄大招為重力噴湧,能夠將所有敵人吸收到一起,這時候如果跟上一個法老之鷹的天降正義,那畫面簡直是太美了。
“這不是硬核式的FPS遊戲,相比於《使命召喚:現代戰爭》,《守望先鋒》要更偏向於娛樂這一塊。”楊晨對著王燁說道。
在《使命召喚:現代戰爭》以團隊競技還有快節奏的巷戰模式崛起,大部分的玩家都將《使命召喚:現代戰爭》的多人模式看做傾向於娛樂向的遊戲。
但實際上《使命召喚:現代戰爭》還是非常硬核的,尤其是短距離的交鋒,誰的反應更快誰的槍法更硬,誰就是勝利者。
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