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第二百三十一章 劇情殺

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遊戲仍在繼續,伴隨著BIGBOSS將帕茲跟基柯護送上飛機後,迎來評分結算以及一段過場動畫。

在《合金裝備:原爆點》還有正在開發的《合金裝備:幻痛》裡面,楊晨並沒有全部採用長鏡頭跟過場動畫這些因素。

透過遊戲展示劇情,更多的是玩家與故事之間的互動,而不是坐在那裡看著播片,這一點楊晨非常的明白。

長鏡頭跟過場動畫,用來敘述劇情,這並沒有多少問題,但關鍵是如何讓玩家對這過長的過場動畫而不感到厭煩。

足夠優秀的故事以及過場動畫鏡頭展示這是很重要的一方面因素,但這還不夠。

對於這方面楊晨做出的決定,那就是增加如QTE以及臨場代入的即時演算效果,起因鋪墊跟最後的結果,結合劇情的關卡設計讓玩家去決定這個過程該如何。

當然這種設計安排,還有一個更準確一點的形容,那就是所謂的劇情殺。

早期遊戲都是比較粗暴的那種劇情殺,比如安排一場必輸的戰役,讓玩家操縱的角色很弱,而敵人很強大,數值上就不可能戰勝。

再到後來遊戲製作者們進化了,透過劇情以及關卡設計讓玩家們知道,不是他們不夠強而是敵人太狡猾,遊戲的設計上也不再是當初那樣簡單的就是讓敵人無腦強的不可敵。

遊戲中,長達近乎如開頭那樣十分鐘的過場動畫,楊晨很清楚的明白這並不適合過多的加入這種長鏡頭。

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