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第八百七十四章 MOD帶來的想法

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獨樹一幟的遊戲型別,毫無疑問《騎馬與砍殺》就是這樣的一款遊戲。

在當初星雲遊戲與UEgame聯合推出了《戰地》後,實際上也有不少的遊戲廠商將主意打到了古代戰爭這一個題材上面。

只不過都沒有弄出什麼火花,不是因為什麼遊戲的劇情,角色設計,關卡設計,又或者什麼玩法方向,就只是單純這些遊戲沒有營造出戰場的那種氛圍。

大多數的遊戲基本上就只是堆砌大量的NPC隊友,讓玩家感覺到人很多的感覺,同時為了讓玩家感覺到爽,有會有一種類似割草的戰鬥系統設計。

這就讓玩家在體驗的時候有一種很複雜的感覺,身邊計程車兵就感覺跟背景畫一樣,只要自己小心一點別說敵人有100個了,就算是1000個自己都能幹掉。

當然也有不少的遊戲廠商反其道而行,例如借鑑了《黑暗之魂》這些魂類遊戲,實際上這個方向也的確是對了,因為《騎馬與砍殺》裡面同樣也是如此的真實,想要跟趙雲一樣長坂坡七進七出?

怕不是想桃子吃!

你衝進去能出的來,算你有本事。

但問題的關鍵就在於這些遊戲的動作系統,《黑暗之魂》看似高難度的動作系統是為了讓玩家感受到自身的成長。

並非是刻意的刁難玩家,每一次的失敗每一次的變強,讓玩家嘗試不同的方法,最終找到擊敗BOSS的法子。

從一個精英小怪都能被幹死,慢慢成長為能夠手撕薪王的傳火者,這是玩家在遊戲中得到的蛻變。

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