那是一隻身高四米,壯得像一頭牛一樣的機械獸,渾身的寒鐵冰冷地就像墓碑上的銘牌,在衝出鐵門的一瞬間,它的背上炸開一層鋼鐵倒刺,突突突扎入牆壁,牆壁上的軟包一紮就是一個大大的洞。
有一個洞甚至直接扎穿了!
“輸出流?”為錢而狂問。
人生如茶已經到了Boss的背後,為錢而狂中程支援距離,白紙也已經退到了最遠攻擊距離。
全隊已經標準的雙輸出站位了。
陳謙嘴角抽了抽……
這麼自覺真的好嗎?
你們真要打輸出流啊?輸出流多累啊?
陳謙思索了半秒鐘,嘆了口氣:“既然都就位了。那輸出流,也……行吧。”
他的腦子裡迅速調整打法。
“軌跡第一輸出,白紙第二輸出。輪流仇恨。”
輸出流,他倒也不是不會。
只是,軌跡工具人又要辛苦了。
“輪流仇恨?”一聽陳謙這麼一說,軌跡毛都豎起來了!
輪流仇恨,是一種很遠古的打法。
原理其實並不複雜,就是利用一些瞬時傷害技能,或者高仇恨技能,讓Boss仇恨在全隊的每一個人之間有序轉移——每一次Boss即將給出大量傷害的抬手時,都會因為仇恨轉移而打斷。
在輪流仇恨下,Boss的攻擊節奏一直都在玩家的控制中,攻擊行為次數和有效攻擊,會大大降低。
可是,靈籠世界裡,仇恨的計算和傷害量以及高仇恨技能,並不是直接相關,噬極獸會優先考慮情緒波動最高的人作為追擊物件,所以,仇恨操作的方式也完全不一樣。
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