由度不差吧,為什麼不給玩家找點兒事做呢?”
話音剛落,江讓就從她的隻言片語中汲取了靈感。
“我家寶貝說的對,你找小王過來商議一下。做完主線之後,把已開放的場景自由度放到最大。”
“舉個最簡單的例子,主角不小心失足掉下懸崖,給1%的機率發現絕世秘籍,剩下99%或傷或殘隨你便,在崖底必須自救養精蓄銳,自己想辦法才能離開。”
不愧是男朋友,理解力一級,孟冉從旁點頭,“再比如說,樹林裡砍樹、打獵、種花、採藥可以提高生活技能,極小機率獲得某一特殊功法的悟性,再加個賣點,明裡暗裡告訴大家這些看著沒什麼用處的小技能後期可能會引發特殊劇情等等。還怕他們沒事兒做嗎?”
“那——不如在自由度玩法中機率掉落偶發事件,和提升主角基礎屬性有關?”
顧川很上路子,很快就徹底瞭解了二人的想法,順便提了個自己的建議。
同一款遊戲,在不同人手裡就能玩出不一樣的人生。
這樣簡單一說,就拓寬了一大片遊戲的可玩性。並且在有的技術基礎上,完成這些操作可行性很高。
照此計算,每兩月推出一章新的資料包,能有效保持遊戲熱度的同時時間跨度也就不算長了。
何況,現在正在江氏投資的新聞熱度上,蹭一波熱度發售第一章,效果應該不賴。
“那試玩期怎麼說?”
要知道每一款成功的遊戲發售之前,都會有專業的試玩人員進行測試,千錘百煉之後才會面向大眾。
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