另外很多玩家打著打著就不知道隊友跑哪裡去了,有系統隊伍的時候找人都很難,但至少還能透過小地圖上的隊友標識來找人,現在搞戰役擬真,沒了系統隊伍,只靠玩家的自我辨識就實在是太難了。
而且和別的網遊不一樣,《抉擇》中的玩家在野外和戰役空間中都是有衝撞體積的,沒辦法重疊著站在同一個位置上,也沒法從別人身體裡穿過去。
這雖然使得場面變的不那麼混亂,不會出現N個遊戲ID堆疊在一起的情況,看ID看的清楚些,但也迫使玩家不得不把隊形展的更開。
不展開不行啊,隊形不展開,都沒有空間供玩家走位,後面的人都擠不上去,部分技能也會自己人擋住,那還怎麼打傷害。
可間距的擴大也使的玩家更容易走散,找人也更加不易。
可能打著打著,本應該在身邊的隊友就為了上前打傷害,七繞八拐的從隊伍的東頭,跑到隊伍的西頭去了。然後因為隊形拉的過開,中間又有很多人擋著,已經完全離開了隊友的視野。
這個情況在上次戰役的城內戰鬥中體現的尤為明顯,本來人員鋪開後場面就比較亂了,還有很多建築物遮擋視野,就更不容易找到人了。
於是在上次戰役結束後,雲梟寒就開始思考該如何改善這個問題。
既然是戰役擬真,那就應該以更貼近現實的法子來應對,那麼指派基層軍官,也就是小隊隊長,就是一個很合適的應對方案了。
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