價格問題,那是相當關鍵的。
畢竟大多數人都是缺錢的。
就像中低端手機和高階手機對比,肯定是低端手機市場大,銷售量多。
畢竟購買大幾千、上萬元一臺手機的,終歸是少數人。
不過這問題不大,就跟手機分青春版、旗艦版、plus版,或著大部分商品一樣,虛擬現實頭盔也是分檔次的。
按照唐超給出的技術和分類指標,每一頂虛擬現實頭盔都可以保證使用者神經的潛入成功,只不過潛入成功歸潛入成功,它的資料交換和觸感反饋也是一個相當重要的指標。
0%的觸感,只是說你已經完成了神經潛入,你可以進入虛擬世界,也可以進入主網路學習各種知識。
但是遇到互動的情況,就比較麻煩了。
像主機遊戲和一般的VR遊戲,他們都是用手柄震動來反應互動狀態的,而0%的虛擬現實,它是用“硬”來反應互動狀態的。
你用手觸控東西,你是可以感覺到你在觸控東西的。
比如你用手觸控一堵牆上,你能感覺到那種堅硬的觸感。
可是當你觸控一團棉花時,得到的觸感反饋是跟牆壁一樣堅硬的,就像拿了一顆檯球。
你在0%的狀態下,你觸控到的任何東西都是相同的堅硬觸感。
同時你也不會有嗅覺、味覺和痛覺等等一切感覺。
你可以聽,可以觸控,但僅限於手部,身體的其他部位連觸感都沒有,因為這時候的手相當於“手柄”,它是具有功能性的。
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