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第五百三十七章 不穩定因素

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最後這一點結論,由於臆測的成分居多,所以胖子並沒有說出來。

但是,胖子根據自己的打造經歷,稍微一驗證,就覺得這種猜測很是靠譜,因為這能夠和當初他所謂的晝夜交替打造的方法相互印證!

網遊裡面一般來說,都有不少人有工作,由於第二天需要上班之類的,所以通常不會玩到太晚,晚上七八點左右是上線高峰期,但是接近凌晨時分的時候,會有大量的玩家下線,要說和現在的服戰伺服器相比,那的確是每得比的,但是不可否認的是,那時候的確玩家人數減少了很多。

而由於當初很迷信自己的晝夜交替打造方式,所以胖子在凌晨時分等待晝夜交替時間進行打造的次數,有很多,現在回想起來,當初自己的好幾件成名作品,似乎都是在那時候打造出來,其他兩個晝夜交替時間,則打得較少。

這樣一想深,胖子自然就想到了網路延遲上面去了,由於和遊戲伺服器存在資料交換,所以哪怕技術再發展,也只能無限減小網路延遲,但是卻無法消除網路延遲,而遊戲裡的玩家越多,同一時間與伺服器存在的資料交換就越多,反之,人越少,資料交換就越少。

雖然在遊戲裡面胖子很少感受到這種延遲效果,遊戲的各種資訊反饋都是很流暢很及時的,哪怕是在玩家人數很多的時候也是如此,但是卻不代表這種網路延遲不存在,於是胖子就在想,是不是與伺服器交換資料的資訊越少,系統的機率資料發揮就越穩定呢!?

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