更何況今年掉下去可就上不來了!
所以排除掉那些一眼看過去就贏不了的強隊, 他們要儘量的多拿點比分。
組內第一場他就贏了兩場,等到跟a組打起來, sg和?ggc這兩場預設輸掉, 剩下的5場怎麼說也要贏個三四場, 等到打組內二輪他們也沒那麼大的壓力。
因此週六晚上0:2利落輸給?sg後一點影響都沒有。
次日跟gkd的比賽,sg第一場中路拿出來妖姬,前期直接把節奏拉滿, 根本不等對面中野起來。
上中野輔他們的限制都非常有效, 前期也就能欺負欺負ad,結果打著打著連ad都欺負不動, 也就是他們被推的時候了。
第二場則是給?方飛卓拿到最適合打野核節奏的陣容, 配合祁霽的指揮十分鐘把對面野區當後花園逛, gkd在一波波從野區發動的攻勢下節節敗退。
今年版本大改,節奏型和?控圖型打野英雄隱性削弱, 裝備系統更迭在進攻性打野英雄上的收益更大, 當然伴隨的風險也隨之上升。
一波下來要麼對面爆炸,要麼自己爆炸。
這也是為?什麼其他強隊能從版本更新中隱約看出來動向卻不能及時跟上,因為?不適合,最重要的是他們沒經驗。
所以sg展現出來快人?一步的版本理解和?運用在常規賽上領先的效果非常明?顯。
“讓我們恭喜sg有一次以2:0拿到比賽的勝利。”
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