打不著人的時候,談攻防數值是沒有意義的;同樣地,治療不能命中,談治療數值也是沒有意義的。
傳統鍵盤網遊裡,即使是彈道運算非鎖定技能,走位也只能在確定的幾個座標格子裡移動,角色能做的動作更是有限。
現在版本的全息遊戲雖然受限於技術和算力,不能做到100%地還原現實世界的複雜程度,但和鍵盤網遊比起來已經非常複雜了。
在這方面玩家跟玩家的差距太大,遠遠超出了鍵盤遊戲的操作差距,同時也影響了攻防屬性的地位。
以《亂世風雲》現在的屬性版本,假如雙方都站樁,像回合制那樣你打我一下、我打你一下,那麼防禦屬性的效果是優於攻擊屬性的。
一旦玩家都開始亂動,那就要看命中率了。
青藍在這方面是在太突出了。
早在她打刺客淘汰賽時,直播間已經有看熱鬧不嫌事大的觀眾吐槽說,官方有必要把破甲觸發條件改得更苛刻,或者削弱效果,否則防禦型流派對上她會毫無意義。
此時的對手雖然看過青藍的戰鬥錄影,但是不真正和她正面交鋒,很難體會到普攻流的可怕。
回到戰局。
至少到目前為止,沒有青藍攻不破的防禦,但是她們也不能完全掉以輕心,誰知道3v3對手有多少隱藏技能呢?
一般玩家們不會上來就交底牌,總是試探幾招才發動真正的攻擊,但是青藍這次準備反其道而行之,直接相遇即滿狀態強攻直指愈靈者。
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