這件道具關係到挽留玩家群體的大事,方滔當然不敢隨便發言的。
林楓也沒有叫人家背這個鍋的理由,真要說最瞭解這個‘遊戲’的還是林楓,因為他有‘往世’的經歷。
《三國計》最最叫人投入的就是‘國戰’環節,無論你的ID角色多麼牛逼,不扔到戰場上去檢驗也沒有意義,只要實戰出來的豐富經驗才能瞭解這款遊戲的精髓所在,國戰,一切的一切,都是為了國戰,玩家們拼命的打造裝備、打造ID,還不都是為了在國戰中刷存在感嗎?那是體現ID價值的最終環節。
而什麼屬性是國戰中最重要的,林楓做為遊戲設計編寫者,他心裡自然是最有逼數的。
而《三國計》的城戰對決環節,也是眾多玩家會關注的一幕‘戲’,因為在這幕戲中,能看到自己ID英雄的‘表現’,是打敗了對方還是被對方滅殺?勝負的結果以一方的‘兵’死光為準,敗的一方就會回到自己國家的首都,需要重新編組部隊,再次奔赴前線。
對決環節分為四個回合,遠戰兩個回合,近戰兩個回合,每個回合,都由雙方施放各自修習的‘主技能’或‘兵種技能’,以戰力高低判定誰先釋放技能,戰力高的一方,搶到先手,搶到先手的一方肯定是佔便宜的,讓對方淪入先捱揍的被動中嘛。
一般是先釋放英雄主技能,先手的一方釋放後,後手的一方釋放,然後再由先手方釋放兵種技能,後手方再釋放,這時候,遠一回合就結束了,進入遠二回合,技能釋放的順序不變,除非對決的一方被技能的‘負面效果’影響,以致在進入下一回合都不能釋放技能,這樣的機率不是很高,但也絕對不是沒有,一些負頁效果比如‘內訌’之類的,己方的前後軍就會自相殘殺,每回合要扣聊當前兵力的10%這樣,總之,對決的意外,隨時可能出現,先出手的肯定是搶優勢,戰力相差大的,遠一回合先手就把對方直接殺死了。
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