不過把自己帶入到玩家身份上,楚垣夕覺得仍然有個比較嚴重的問題,還是在玩家對主線劇情的“反向影響”上邊。
這個影響大不大?很大,但存在感是問題,普通玩家未必感覺得到。
這就好比當初玩《仙劍》的時候,如果在鬼陰山上存在打敗石長老和被打敗兩種走向,結果玩家直接打敗了石長老,劇情表現為李逍遙拖住石長老,趙靈兒殺開一條血路下山,然後出門遇到蜀山掌門御劍飛來降妖除魔:妖孽!休得傷人——
這時玩家會怎麼想?玩家會覺得劇情就是這樣的……
換言之玩家只有對某個劇情不滿意了才會去想著改變它,才會讀檔、練級、不斷嘗試。但手遊不是存檔過關的遊戲,不能重新讀檔來過,也不存在戰鬥失敗之後劇情還能繼續的情況。手遊裡戰鬥失敗了就是敗了,被副本卡點卡住只能提升實力然後重新過關。
這怎麼辦呢?楚垣夕枯索愁腸,倒是想到了一個缺德的辦法,而且違背手遊界鐵律,會被玩家瘋狂吐糟。這個辦法得和專案組商量一下,不但要徵求策劃的意見,還得看程式是否能夠支援。
這一天正好是9月24號中秋節,專案組這天難得的放了天假,楚垣夕只好等明天,週二的時候再說。
至於各種活動、組隊玩法和玩家之間的戰鬥,都屬於常規的手遊玩法,不是楚垣夕必須親自寫報告的體驗內容,可以放心的交給於文輝。畢竟於文輝的本職是高階測試,專門寫這種報告的。
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