理論上,讓活人來編指令碼的話,只要美術資源充足,什麼劇情都能實現。問題是美術資源不可能充足,所以不得不限制指令碼中的表現方式,只能以人物立繪左右對話為主,靠水對話把劇情推過去,然後輔以背景圖的變化、人物立繪在背景圖上的疊加和縮放,再增加一些常見道具的圖素,比如木盆。
這樣,AI臨時生成的指令碼根據規則調資源,表現出的劇情楚垣夕覺得對於一款卡牌遊戲來說還算可以,就算是策劃來手工填表也只能做到這個地步。
但站在玩家角度必然扣分。巧婦難為無米之炊,像剛才那個劇情最後一幕裡,掌門的表情完全沒變化,這對玩家就是明顯的失分。男女主角的立繪是做了喜怒哀樂很多個的,以應對各種常見表情,可以在劇情中變化,但作為隨機劇情中出現的角色,現在庫裡每個角色只有一張圖,也就沒法出現表情上的變化。這是劇情表現中的短板。
坦率的說,為了能夠實現這套方案,在現有的條件下只好犧牲這部分表現力,不過也正因為卡在這個表現力的天花板下邊,劇情的缺失還是比較明顯的。比如選擇盜取遺物時,直接就進戰鬥了,跳過了存放遺物的場景,也跳過了進入的過程。如果是個SSS級別的大作,少不得這裡得有一個機關解謎的玩法,而現在的劇情中主角連額外動作都沒有。這也是很明顯的短板。
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