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第四百二十三章 房詩菱準備放大

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然後是需求,程式需求和美術需求。其中美術需求又是超大工程,因為美術需求不是美術來提,而是資源策劃來提,也要分門別類的描述清楚這個遊戲都需要哪些美術資源,規格引數是多少,以及怎麼用,而且需要擺上示範圖。

透過這些美術需求文件,美工們才能知道需要做多少美術資源,工作量有多大,以及怎麼做。

所以要定調的文件很多,要填充的文件內容更多,這個時期對策劃的人力需求非常之高,特別是《亂世出山》手遊,雖然從規模上只是個卡牌遊戲,不是特別複雜,但是它原創的遊戲玩法和機制非常之多,沒法借鑑市面上的成熟遊戲,所以策劃出文檔的工作壓力更大,大概需要十個人/月左右,也就是十個策劃寫一個月的量。

當然這一個多月程式和美術也不會歇著就是了,美術要確定美術風格,包括UI風格,還要拿出一些基本的人設概念圖來,既方面走外包,也方便招聘特殊的美工人才進組來製作一些不方便外包的美術資源。

程式相對輕鬆,只需要準備好開發環境和技術儲備即可,這段時間後端會比較頻繁的開會,定架構,定技術規範。前端反而比較輕鬆,卡牌遊戲裡最輕鬆的就是前端程式,因為主要是介面互動功能,需要人力的主要是戰鬥表現,而卡牌戰鬥可以說是萬變不離其宗,比較需要智慧的是打版本和打包方面的技術,還有就是引擎的使用。

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