好在遊戲和應用的前端表現差別是巨大的,但後端無非是資料庫和執行緒,以及和前端功能的粘條,差別沒那麼大,至於計算反而是最簡單的。趙傑畢竟功力深厚,是個靠譜程式,楚垣夕又說過大話,當然必須招進來。
這樣,合適的人才就陸陸續續的被鵬飛科技送上門來,三個前端程式,兩個後端程式,兩個策劃,一個UI美術,其它美術工作全部外包,可以開工了。未來還需要兩個測試的兄弟來當牛做馬,組成一個十人小團隊。
楊健綱本來想把策劃的活兒全包了,但楚垣夕還是招了一個即能寫文案又能拼UI的策劃進來,不然這些零七八碎的活兒實在太多,光設計卡牌技能和數值已經很花時間了,別忘了策劃還要和程式進行大量溝通。
這個團隊的好處是互相都認識,就算之前沒在一個團隊裡幹過也很好溝通,甚至可以省略某些策劃案直接碼程式碼。而這款TCG遊戲比較容易製作的地方就在於沒必要挖空心思做一堆氪金功能,只給土豪開了一個抽卡升級的口子,全力完善人與人的對戰功能即可,唯一讓人頭疼的是新手引導。
一般遊戲的新手引導都要完成一場戰鬥,即便爐石傳說也可以很容易做到這一點。然而動物公司的戰鬥全都是大戰,不大可能十輪之內結束戰鬥,因為終戰條件不是擊敗對手,而是自身的發展。
結果到楚垣夕這,全都不是問題,沒人要求新手引導一定要完成一場對戰,除非那是一場假戰鬥,不完成戰鬥流程根本進行不下去。
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