秦浩想的沒錯。
農田,第一天播種,第二天除草澆水,第三天收穫,第四天清理雜物。
四天一個迴圈,不但今天收穫不了,明天都收穫不了呢!
但這就是遊戲故意這麼做的,希望玩家,知道,不努力維護工人的代價。
當然,第一批工人,價格還是秦浩可以承受的。
如果現在不知道,等到以後人更多的時候,一但走失高階居民,那損失的代價就大了。
其實,這不全是為難玩家。
一個城池的建設,如果基本的材料,每次都去做任務。
那玩家也是煩啊!
內政的小問題,石頭木材,一座城池,每一次都要玩家去刷材料,打小怪,或是買的話。
那這座城的代價,就太大了。
所以,城池的內政,是可以解決一些小問題。
比如,礦場真的建造起來之後,每天產生大量的石頭,幾乎可以滿足城內的石材用料。
玩家就只要負責高階材料,比如火藥之類的,就可以了。
這必定不是個建造遊戲,雖然有建造選項,可一磚一瓦的小問題,還是要幫助玩家解決的。
簡單的說,就是花些金幣,城池執行資金,來幫玩家解決一些,繁瑣的低階任務。
第二天,秦浩上線,就關注三個礦場的基本執行情況。
石料1000塊,可以建造10座房屋,每一座房屋,可以容納十人。
木材1100根,糧食160。
工人心情微差,他們因為沒有找到合適的居住點,而十分的煩躁。
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