“這些不斷解鎖的特殊能力配合著激烈而又場景各異的戰場,達成了極佳的戰鬥效果。讓人覺得他似乎是一款不需要動腦子的熱血爽遊。”
“但這種感覺只能在一週目體會到,越是反覆玩多周目,反覆體會到這一過程就越是覺得焦躁。”
“因為從頭再玩,需要把之前獲得的特殊能力全都放棄,所有的義體改造過程也需要從頭再來一遍,而對於已經知道了結局的玩家來說,會認為整個過程都是沒有意義索然無味的,所以多周目其實並無太大的樂趣。”
“從表面上來看,這似乎是遊戲設計的失敗。畢竟在大多數人印象中,遊戲的玩法越豐富、越持久,代表著設計越高明。”
“可是大家還記不記得我之前提到過的裴總設計理論?”
“在裴總的設計中,所有的設定和玩法都是為了讓遊戲破圈。透過玩法賦予玩家的情緒來打破次元壁,讓玩家能夠更深刻的在情緒上帶入主角。這種做法比單純的透過劇情表現來帶入主角要更加高明。”
“那麼這種只注重一週目卻不注重多周目的單調粗暴玩法,到底為什麼可以打破次元壁呢?容我先賣個關子,先說一說我理解的這部遊戲的劇情。”
到這裡,喬老溼其實已經提出了大多數人對於這款遊戲的第一個質疑,就是玩法相對單調。
只不過它對於這遊戲玩法的評價,卻與大多數人的評價都不相同。
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