“像《永墮輪迴》的戰鬥系統,完全可以拿來做《回頭是岸2》,或者另一款新的動作類遊戲,但裴總卻只是做了一個dlc,顯然是覺得創新程度還沒到做一款新遊戲的程度。”
“這對於我來說倒是個好訊息,畢竟國內的這塊市場相對處於空缺狀態。”
“《回頭是岸》和《永墮輪迴》之後,已經沒再出現特別優秀的作品了。”
“雖說國外的動作類3a大作也有,但國產遊戲是天然加分的。畢竟因為文化隔閡的原因,有時候只有國人設計師才最懂國人玩家。”
“就像《回頭是岸》的這種文化底蘊,國外的設計師應該是很難做出來的。”
“所以,往這個方向努力,應該是個不錯的選擇。”
“做一個類《回頭是岸》的遊戲?”
“嗯,《回頭是岸》已經培養出來一批死忠的動作類遊戲玩家,高難度、受苦這種標籤,已經不會勸退玩家了,反而逐漸成為一種流行的遊戲型別。”
“在動作遊戲裡,如果難度不夠高,都不好意思跟人打招呼。”
“如果我也做一款難度比較高的動作類遊戲,再結合一點華夏傳統文化的底蘊,品質又還可以的話,應該還是會有銷量的。”
“那麼……遊戲背景該用什麼呢?”
嚴奇一邊捋順思路,一邊在文件上記錄。
捋著捋著發現,其實供他選擇的方向並不多,《回頭是岸》似乎就是一份最為正確的標準答案,甚至讓他覺得這遊戲哪都挺好,哪都改不得。
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