只是他們看了看周暮巖,發現周暮巖並沒有提出異議,於是也默默地沒說話。
周暮岩心裡當然也是發虛的。
因為《彈痕2》從立項到開發的過程,處處都透著不靠譜啊!
最開始裴總只是在會議上簡單地提了幾個意見,然後閔靜超一頓天馬行空的設計,這遊戲的原型就出來了。
成功遊戲的原型?市場調研?可行性論證?
一概都沒有!
這實在是跟周暮巖之前習慣的開發流程完全相悖。
但他也不好多說什麼,畢竟裴總的威名擺在這裡,閔靜超又是裴總手下非常得力的設計師,有gog的成功經驗打底,這都不是他能質疑的。
而且,這個方案從理論上看起來還是相對比較完美的,方方面面的問題閔靜超也都考慮到了,不算冒險。
孫希舉手說道:“我看到設計方案上面還寫了一些特殊的角色機制,比如,職業設定。”
“這個職業,跟我理解的那個職業不太一樣。”
“我最初以為是戰鬥職業,沒想到更貼近生活職業。”
“這方面是有什麼特殊的考量嗎?”
所謂的戰鬥職業,就是對戰鬥能力產生直接影響的職業。
就比如傳統的戰士、刺客、法師這種設定,不同的職業戰鬥方式都不相同,有些跑得快,有些遠端傷害高。
而放到《彈痕2》這款遊戲中,孫希理解的職業也是會影響戰鬥能力的職業。
就比如狙擊手在用狙擊槍的時候傷害更高,同時有一定的隱匿、防偵查效果;突擊兵可能主要用衝鋒槍,同時有快速位移技能;重甲兵移動速度慢但火力更強等等。
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