那可都是付費點啊!
可別搞成《彈痕暖暖》,那就悲劇了。
多花錢做玩法?
那也不行,直接影響遊戲體驗。
唯獨遊戲場景和地圖這方面,好一點差一點也看不太出來,又不與付費點相關,多花點錢沒什麼危險性。
閔靜超又問道:“那麼,玩法方面肯定也不能學《海上堡壘》吧。”
裴謙想了想:“嗯……我覺得幽靈模式、生化模式這些亂七八糟的模式可以拿掉。”
“如果條件允許的話,爆破模式也可以砍掉。”
當時《海上堡壘》火起來,也是因為這些新穎的模式吸引了很多普通玩家,槍法不好還可以到生化模式裡跳箱子打喪屍,所以很受歡迎。
至於爆破模式,這是射擊類遊戲中戰術最為豐富、最為專業的一種模式,深受硬核玩家們的喜愛。
《彈痕2》的手感偏向於硬核玩家,他們肯定喜歡爆破模式。
閔靜超想了想:“那豈不是隻剩基本的突突突模式了?內容就太少了。”
“還是說,我可以自己原創一些其他的模式?”
裴謙猶豫了一下,然後說道:“呃……可以。”
一聽“原創”這倆字,裴謙本能地有點慌。
但是轉念又一想,又覺得自己慌得沒什麼道理。
相比於這些已經被驗證過很多次的成熟模式而言,讓閔靜超自己開發腦洞設計一個模式顯然失敗的機率會更大一些。
反正這又不是自家專案,不用擔心是虧錢還是賺錢,讓閔靜超自己放開了玩一玩也沒大礙。
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