喬梁本來也不是天才玩家,他只是比一般人聰明一點、更有恆心和毅力而已。
否則當初玩《回頭是岸》的時候,他也不至於受苦了那麼久。
但《使命與抉擇》跟其他的rts遊戲不同,根本不需要把自己的指令精確下達到每一個單位,只要對某一整支部隊下達指令就夠了。
而在教學過程中,aeeis也會不斷強化這種概念。
簡單來說,在《星海》和《幻想之戰》中,玩家往往需要很高的微操。比如一個最基礎的操作就是“拉兵”,一支編隊中殘血的小兵必須拉走,這個操作可以避免己方損失、不給敵人經驗、拉扯敵方隊伍的陣型等等。
拉兵拉得好不好,直接決定玩家的團戰能力,高手和菜鳥的差距也會因為這一個操作而無限拉大。
因為這種傳統rts遊戲中資源和單位太重要了,需要精打細算,很多時候都是英雄帶著五六個小兵就去跟對面打了,死一個小兵的影響都是非常巨大的。
而在這種細節的不斷碰撞中,雙方的資源差距逐漸拉開,強的一方就逐漸確定勝勢。
這種做法是經典的rts遊戲做法,當然不能說錯,但它的一個問題就在於遊戲門檻太高了,對於那些做不出這些操作的玩家來說,遊戲的樂趣會大大下降。
而《使命與抉擇》直接在遊戲機制上就把這些操作給簡化了,即使做不出來也根本不影響對遊戲內容的體驗。
Loading...
未載入完,嘗試【重新整理】or【關閉小說模式】or【關閉廣告遮蔽】。
嘗試更換【Firefox瀏覽器】or【Chrome谷歌瀏覽器】開啟多多收藏!
移動流量偶爾打不開,可以切換電信、聯通、Wifi。
收藏網址:www.mobvista.cc
(>人<;)