“例如,透過資料分析,我們可能會發現在第三天流失的玩家特別多,但是做了問卷調查,卻又完全沒有徵集到有用的意見。”
“這個時候我們就要去分析,為什麼第三天流失的玩家特別多?他們是因為什麼不滿?他們到底需要什麼?”
“透過各種蛛絲馬跡,挖掘出玩家內心中隱藏的、他們自己都不一定能意識到的需求。這是第二層。”
“能夠做到這一層,你就已經算是一般意義上的成功遊戲製作人了。這意味著你的方向不會錯,具備了把一款遊戲給改得越來越好的能力。”
“至於第三層……”
“創造玩家本來就沒有的需求,這才是登峰造極的水平!”
“至於這個,就不展開講了,太深奧、太複雜,案例往往也不可複製。”
“因為被創造出來的新需求,被玩家們廣泛接受之後,就不再是新需求了。”
“對於這一點,我自己也只是初窺門徑,講得多了,反而容易對你產生誤導,讓你有一步登天、走捷徑的想法。”
“馬總,你現在只要學會,不去復讀需求,而是認真地解讀、深挖需求,就足夠了。”
裴謙沉默片刻,試探著問道:“那……何老師,能不能說一下,有誰做到了創造需求的這一層嗎?”
何安:“騰達遊戲的裴總。”
“把一個大多數人原本不喜歡的東西,做成大多數人喜歡的樣子,裴總的這份功力,在國內的遊戲製作人中是獨一份!”
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