4月20日,週三。
騰達遊戲部門。
胡顯斌正在工位上,一邊噸噸噸地喝著咖啡,一邊死磕《奮鬥》的劇情。
《奮鬥》的研發工作是同步進行的,阮光建的光環工作室那邊還在出角色的原畫稿,在胡顯斌確認沒問題之後就會轉交給外包的美術團隊進行精細建模,然後再讓演員們去動作捕捉工作室進行動作捕捉……
而胡顯斌則是要儘快地把整個遊戲的劇本給敲定下來。
這看起來並不是什麼特別複雜的事情,畢竟裴總已經給出了明確的故事梗概,但胡顯斌真正做起來之後卻發現,比自己想象中要困難太多了。
雖說主要內容是上學、考試、應聘、結婚、生娃等現實生活中隨處可見的題材,但也正是因為隨處可見,必然存在千人千面的問題。
全球有幾十億人過著完全不同的生活,窮人階層各有各的慘,富人階層各有各的壕,那麼到底選擇什麼樣的案例,才能很好的代表“窮人”和“富人”階層呢?
因為社會的層次是複雜的,同為窮人,有的在山溝溝裡,有的在城市的貧民窟;有的衣不蔽體、食不果腹,有的能吃飽飯,只是生活很拮据。
窮人和窮人之間、富人和富人之間也存在著很大的差別,甚至同為窮人,也很難互相理解。
那麼這款遊戲中,想用個體代表整體,就格外考驗設計者的能力。
如果跑偏了,肯定會有人說“窮人根本不是這樣的”,這遊戲從根源上就崩盤了。
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