嘗試了幾次之後,嚴奇基本上適應了這種節奏。
這並不困難,畢竟在呼吸圖示變化時,遊戲背景音也會有淡淡的呼吸音效,這種呼吸的節奏並不會因為劇烈運動而變得雜亂,所以只需要多熟悉幾遍,記住呼吸頻率,讓出刀的時機變成一種肌肉記憶就可以了。
但嚴奇覺得,但看這一個改動的話,似乎並不怎麼出彩。
雖然在設定上很新穎,但實際的效果卻不一定會好。
給玩家多加了一個維度的難度,有可能會導致目前已經稍顯冗長的戰鬥變得更加冗長,因為玩家不能在BOSS出招結束後就立刻出招攻擊了,還得考慮武神是否在呼氣狀態,這顯然會浪費一些攻擊的時機。
所以,這到底是不是一個好的設定,還得看其他方面的更改。
緊接著,是體力值與斬殺設定的說明。簡單來說就是氣息值影響體力值回覆,雙方體力值出現差距時,戰力將變得懸殊,而體力值過低的一方會被斬殺掉。
“嗯,這樣相當於是進一步強調了氣息值的重要性,‘慢用慢回’的體力替代了‘快用快回’的體力,與現實中的概念更加貼近了。”
“難度進一步提升,但還是那個問題,樂趣不一定提升。”
嚴奇繼續往後看。
緊接著是三種攻擊的常規應對方式。敵人的攻擊被分為上中下三段,上段攻擊用墊步閃身,中段攻擊用招架,下段攻擊用跳躍。
這三段攻擊需要玩家根據對方的抬手動作自行判斷。
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