另外,何安也注意到《使命與抉擇》裡面的建築物和兵種單位,尺寸相差十分懸殊,一個地面基地的尺寸是太空星艦的好幾倍,太空星艦又是普通飛船的幾十倍,普通飛船又是最小單兵作戰單位“雲雀”的幾十倍。
所以《使命與抉擇》的整個地圖也就會顯得非常龐大,視角在最高和最低的情況下,比例尺變化十分劇烈,最低時能看到雲雀戰士的盔甲細節,而最高時能看到一座大型地面基地的全貌。
拉到高空鏡頭之後,那些在地面上行進的雲雀戰士就像是一隻只螞蟻一樣。
不同的單位是在不同的高度層級上分佈的,太空星艦在最高的層級,下面是普通飛船,再下面才是從飛船上空降到地面的雲雀小隊。
所以,玩家必須要經常調整視角,才能更好地觀察戰場的全貌。
由此帶來的問題也是顯而易見的:要求機器的配置很高、操作不便。
像《幻想之戰》和《星海2》這種經典的RTS遊戲,各種單位的比例是失真的。很多兵種在設定中個頭相差幾十倍,但在遊戲中最多隻大了一倍不到。
因為RTS遊戲需要大量的操作,也需要很高的平衡性。
如果按照真實尺寸來做,那麼一艘大型母艦和一架偵察機,他們的移動速度分別是多少?彼此之間會不會互相覆蓋導致玩家忽略?小型單位操作起來是不是費力不討好?小型單位攻擊大型單位是不是造成的傷害會非常有限?一隊士兵拿機槍打爆主基地是不是非常不科學?
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