韓初冬從沒想過,自己有一天會因為如此簡陋的電子遊戲而看入迷。
就是兩條線中間,有一個點在動而已,模擬兩個人打乒乓球,投幣玩家用搖桿和上面的按鈕進行操作。
街頭遊戲機的出現早於個人電腦,電子遊戲的出現,則又早於前兩者。
六十年代初期,三位麻省理工的學生共同編制出世界上第一款電腦遊戲程式,並把它裝入價值數百萬美金的龐大電腦裡,這件事韓初冬記得。
從發生在他面前的情形來看。
人們很喜歡這種新型遊戲裝置,連不少家長都駐足觀望,見到玩家沒接到乒乓球時候,發自內心地表露出惋惜。
以前除了極少數人,普通人接觸到的都是真實遊戲。
而站在這幾臺機器旁邊,讓韓初冬發現新世界的大門,已經被開啟條縫隙。
透過這條縫隙,展露出龐大的虛擬遊戲市場,一邊是現實,一邊則是由數字組成的世界。
對芒果玩具公司來說,當然是個壞訊息。
然而距離虛擬遊戲形成規模,還有挺長一段路要走,在那之前他有把握擺脫對玩具公司的資金依賴,所以沒必要緊張。
擺在韓初冬面前的創業機會太多。
除了暴風電器之外,都是他認為能在短時間內盈利,並且投資規模可以接受的專案。
看似東一榔頭西一棒子,事實是韓初冬想利用好時間,儘可能在資金允許的前提下,實現利潤的最大化。
這樣做更符合他的利益。
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