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第七百一十三章 讓玩家感受到最初的‘快樂’

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坐在電腦面前,楊晨回憶著關於夢境記憶《血源詛咒》的資訊,同時進行一個初稿的撰寫。

作為同樣是宮崎英高的遊戲,《血源詛咒》跟《只狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》其實還是有許多相似地方的,動作系統上自然不用提了,而是說遊戲中的風格。

就算不告訴你這是誰做的遊戲,但只要你一上手,稍微玩上半個小時,一個小時,你就會立刻感覺到那種鮮明的特點。

嚴格來說,在《血源詛咒》裡面所使用的的系統,並沒有突破式的創新。

就如同《黑暗之魂》裡的盾反、翻滾、背刺,《只狼:影逝二度》裡面的招架值引誘玩家主動進攻去貪刀,在《血源詛咒》裡面或許有所改變,但內裡的核心還是。

但真正出色的地方,那就是《血源詛咒》將這一套核心組合的非常嚴謹,就如同是幾個模組互相齧合一樣,形成一個精密的機械,而這也是宮崎英高最讓人感到驚豔的能力,用已有的存在創造出讓人驚訝的事物。

《血源詛咒》中的系統就是如此,而且這種齧合絕對不只是侷限於遊戲單個的系統設計,而是跟敘事、沉浸感還有本身遊戲的劇情高度契合的。

例如內臟暴擊帶來的視覺衝擊效果跟沉浸感、還有虛血類似《只狼:影逝二度》裡取代招架值引誘玩家去貪刀的搶血設定,都跟遊戲的主題‘血’高度的契合。

其次那就是遊戲的世界觀背景設定。

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