確定了《怪物獵人》的專案後,整個團隊基本上就已經開始著手進行新的系統製作了。
比如特殊針對於大型生物的部位傷害判定,還有積累傷害後怪物受到的反應,這些都是要進行引擎上的改進。
而且跟《只狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》這兩款受苦遊戲有點不一樣的是。
在《黑暗之魂》裡面首次接觸的情況下,變數是極多的。
難認的地圖,各種讓人意想不到的捷徑,比BOSS還要難的小怪跟精英怪,這導致玩家在首次面對《黑暗之魂》的時候將會感受到一種非常濃烈的惡意。
但《怪物獵人》就不一樣了,完善的前期引導,再加上前期不怎麼弱逼的小怪,跟稍微難那麼一丟丟的前期BOSS,這導致獵人們在前期的遊戲體驗下,並不會有在《只狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》那樣,上來就是被一個大錘掄頭上的挫折。
可這只是開始而已。
對於《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》這種型別的遊戲,玩家在熟練之後,透過背板瞭解到怪物的攻擊手段後,情況就截然不同了。
簡單的來說,那就是BOSS屁股一撅,你就知道他要拉什麼屎。
但是在《怪物獵人》裡面就不同了,為了讓狩獵更加的真實,遊戲中的怪物AI將會有一個比較大的改變,能夠應對一些特殊的情況,同時怪物的攻擊慾望也會隨著自身狀態的改變而增強,再加上獨特的環境互動機制,跟AI新增的動作,都會讓玩家們感覺到每一次狩獵都是完全不同的感受。
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