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第六百一十章 電車難題式的任務設計

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睡了一覺,將白果園的任務都完成了之後,昆西繼續進行著主線的任務。

一開始的時候,昆西實際上覺得《巫師:狂獵》還挺一般的,雖然說畫面的確是頂尖3A流的製作,但畫面好的遊戲可以說多不勝數,光憑藉畫面這一個條件可以說絕對不能夠吸引他。

而遊戲裡面的戰鬥系統也不像是《只狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》那樣的特殊,玩法上面也沒有《塞爾達傳說:曠野之息》那樣的有趣味。

甚至整個世界他感覺並不怎麼的自由,還沒有《上古卷軸:天際》跟《荒野大鏢客:救贖》那樣自由,很多地方還擁有著一些侷限。

可隨著他推進遊戲的任務,還有故事的劇情後,他慢慢的開始沉浸到遊戲裡面去了。

遊戲裡面充斥著黑童話色彩的故事,而任務過程中的對話分支,更是猶如電車難題一樣的抉擇。

兩條電車軌道上面,一個瘋子在一條軌道上綁了五個人,而另外一條軌道上則是綁了一個人。

作為決定這6個人命運的你,究竟是決定拯救五個人放棄那一個人,還是放棄那一個人拯救五個人。

而在《巫師:狂獵》裡面昆西則是充分感覺到了這種抉擇的痛苦。

在操縱的傑洛特還處於白果園的時候,這種感覺還沒有多少,儘管有不少的支線任務提供了這些選項,比如幫助鐵匠找到放火的人。

而在找到對方後,你可以拿上對方的一筆錢息事寧人,又或者將對方帶到鐵匠那裡去,但如果你選擇帶到鐵匠那裡去,那麼對方就會被處死。

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