關於後續新遊戲這方面,楊晨的確還是隻有一個想法,目前主要的事情還是將《巫師:狂獵》給完善好。
本身遊戲中最困難的地方,就是在於劇情任務還有鏡頭表現的手法了。
反而遊戲中另外的一個主要體,也就是遊戲中的戰鬥系統,反而是很容易解決的。
夢境記憶中的《巫師:狂獵》實際上在戰鬥效果上面並沒有那麼出色的體驗,當然這是因為這是一款RPG遊戲的因素。
但能夠做的更好,當然是最好不過的事情。
就比如夢境記憶中《上古卷軸:天際》比較令人詬病的砍空氣打擊感,而《巫師:狂獵》裡面則是給予了玩家多種流派的選擇,但實際上並沒有多大的卵用,因為弱的特別弱,強的特別強。
放在單機遊戲裡面,這其實並沒有多大的問題,不過如果放在多人遊戲裡面,這絕對就是一種災難了。
其次那就是戰鬥系統的判定,動作的硬質還有判斷範圍距,這些都是挺令人詬病的存在。
當然這也和《巫師:狂獵》背後的廠商有關,實際上在沒有開發出《巫師:狂獵》之前,前兩作的《巫師》系列也不過是讓他們在業界嶄露頭角而已,無論是資本經濟的積累,又或者團隊技術的積累,都有一個瓶頸期。
而作為一款RPG遊戲的《巫師:狂獵》,它最出色的地方也不是在於戰鬥系統,而是在於他將劇情完美的融入到了RPG模式的這個體系裡面。
Loading...
未載入完,嘗試【重新整理】or【關閉小說模式】or【關閉廣告遮蔽】。
嘗試更換【Firefox瀏覽器】or【Chrome谷歌瀏覽器】開啟多多收藏!
移動流量偶爾打不開,可以切換電信、聯通、Wifi。
收藏網址:www.mobvista.cc
(>人<;)