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第四百七十三章 會不會說話?

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非要追根究底的話,實際上雖然DLC中《黑暗之魂》的地圖設計相當的巧妙,各個地圖的連結可以說讓人意想不到。

但其實本身這只是一種資源的妥協而已。

畢竟就連夢境記憶中《黑暗之魂》的開發者宮崎英高自己也曾經在媒體採訪的時候說過,大概不會再做類似機制的地圖了。

畢竟如果從劇情跟世界觀上來看,這種地圖的設計完全有點說不過去。

首先為了讓玩家感受到這種地圖設計的精妙,首先必須要有一點,那就是它們是相互緊密連線的。

玩家可以從某個區域的捷徑,快速趕往下一個區域,如果地圖太大的話,玩家就算走捷徑可能也需要很長的一段時間,那這種設計帶給玩家的驚豔就會無限削弱了。

其次從劇情上面而言,各個區域可以說就如同鄰居一樣,各個薪王相互間甚至可以睡醒了串個門。

但這些為了妥協而出現的缺點,絲毫不能夠掩蓋其地圖設計的精妙,而這也是楊晨依舊決定按照原本的《黑暗之魂》地圖進行製作的主要原因。

因為真的足夠的出色。

“這裡有一點問題,不要給玩家放那麼多的敵人,這樣增加的難度太流於表面了。”

工作室裡面楊晨檢查著各個部分的設計,然後給出自己的建議跟要求。

“不要毫無道理的為了難而難,看似這裡有很多的雜兵給玩家一種很難的感覺,但實際上這種感覺會讓玩家感到很糟糕,就如同你在遊戲裡面通關了簡單難度,然後選擇困難難度,但所謂的難度也就是敵人的攻擊力跟血量*10倍屬性而已,這並沒有太大的意義。”楊晨開口跟著團隊的眾人做出解答。

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