作為FPS型別的遊戲,其實在難度上面很難進行設計,即便是《使命召喚:現代戰爭》也是逃不過這個範疇。
這是FPS遊戲型別的侷限性。
如RPG型別的遊戲,遊戲的難度從最簡單直接調高BOSS的各項屬性,又或者削弱玩家的各項屬性,從而達到難度的變化,這是屬於最簡單粗暴的數值調整。
而稍微進階一點的則是給怪物或者BOSS增加新的內容玩法,從而達到難度上的提升,讓玩家有開二週目,三週目的慾望。
最為基本的就是增加新的怪物、或者BOSS的第二階段,以及新增的技能。
可FPS就不一樣了,除非是將RPG於FPS結合在一起的遊戲,否則很難從數值上面進行提升。
敵人槍械的傷害變得更高,打的更準,這就是FPS類遊戲的難度提升。
而在《使命召喚:現代戰爭》這裡面實際上也逃不過這種變化。
不過相比於單純的將敵人的攻擊跟準度調高外,楊晨他們在調節難度的時候,還增加了一個進攻欲的設定。
當然了,這只是他們這樣稱呼而已,本質上就是普通的敵方單位仇恨範圍。
反饋到遊戲裡面的效果就是,菜鳥難度下玩家使用槍械武器將對面的敵人殺死,只要相隔距離不是特別近,就算你沒用消音器,敵人也是不會察覺到的。
同時菜鳥難度的模式下,大多數的關卡敵人是不會主動進攻的,而且也不會隨意的到處走動。
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