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第三百六十二章 最後不會又成代工的了吧?

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沙盒式割草遊戲,西方現代背景?

楊晨有一些好奇。

只聽林佳一接著道:“毫無疑問《只狼:影逝二度》的大獲成功,也會讓不少的遊戲廠商,將注意力聚焦在其特點上面。”

楊晨輕輕的點點頭。

《只狼:影逝二度》的特點是什麼?

流暢的戰鬥系統,螞蟻洞式的立體地圖設計,又或者將潛行、暗殺這些元素很好結合在一起?

顯然都不是,作為最被玩家們熟知,最容易讓玩家們產生一個印象的點,那就是遊戲的難度了。

“想要達成這個特點可不是那麼容易的事情。”楊晨笑了笑說道。

從某種角度《只狼:影逝二度》也算是他從夢境記憶中站在巨人的肩膀上,借鑑打磨出來的。

但得注意一點,那就是《只狼:影逝二度》的遊戲素質可謂是十分的工業化了。

不管是遊戲中的動作設計,還是遊戲的打擊感,包括難度設計,可以說都是燒錢燒出來的。

而且這個燒錢還是在他擁有《只狼:影逝二度》這款成熟遊戲的記憶,才能夠燒的出來的。

其餘的遊戲廠商想要也造一款出來,可不是那麼容易的事情。

“總會有人做的。”林佳一笑了笑:“而且我覺得玩家面臨受苦之後,一款割草類的遊戲可能會讓玩家們玩的很爽,而且銷量上也不會太差。”

沒有說他要打造一款什麼經典之作,林佳一說出了一個挺務實的想法,那就是為了銷量。

當然並不是林佳一不想做出一款如《上古卷軸:天際》還有《合金裝備:幻痛》那樣的經典之作。

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