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第三百四十一章 這是為了讓你們更好的瞭解遊戲開發思路

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一款遊戲的難度高與低,其實還是非常考慮設計師能力的,首先就是最為簡單暴力的難度設定了。

單純的數值難度設定,比如一個BOSS簡單難度他的攻擊血量都是100,而困難難度BOSS的攻擊跟血量都變成了1000.

而這樣的遊戲大多數都會出現在手遊或者網遊裡面,純粹的就是讓玩家更好的氪金然後通關。

這種型別的難度對於大多數玩家而言絕對是挺噁心的,尤其是遊戲逐漸發展的這個時代。

即便是刷刷刷型別的遊戲,遊戲難度如果只是單純的體驗在數值上也會給人一種很蠢的感覺。

而這就延伸出了不同的遊戲內容,比如困難模式下BOSS擁有所謂的第二階段變身,或者是協同場景的一些地圖,對玩家造成更大的困難難度。

這算是比較合理的一種難度規劃,因為對於玩家而言,新的難度代表著新的內容。

對於夢境中的《只狼:影逝二度》這款遊戲,在難度上面楊晨需要好好的把握。

並不是說讓難度降低,雖然絕大多數的遊戲,為了能夠讓玩家體驗到完整的劇情,普通難度基本上只要不是傻子都能夠很順利的通關。

可《只狼:影逝二度》這款遊戲,或者說是這一型別的遊戲,若也是在難度上面進行了妥協,那它們的靈魂就已經失去了。

不管是這一型別中的大成之作《黑暗之魂》這種西方式魔幻背景的遊戲,又或者《只狼:影逝二度》這種日本武士與忍者背景的遊戲,他們的核心並非是其題材,而是那種遊戲中蘊藏的精神。

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