伴隨著時間一天天過去,《逃生》的影響力也逐漸消失,一方面是推廣已經停下了,畢竟銷量已經陷入疲軟期了;另一方面作為一款恐怖遊戲,尤其是線性的玩法,熱度只能夠保持一時,再加上不少其他廠商的新遊戲出現,熱度消失這是很正常的一件事情。
主要還是因為《逃生》並不能夠稱得上是一種現象級遊戲。
如之前的《以撒的結合》倒是可以稱得上是現象級,但是現象級的表現卻不是在《以撒的結合》本身,而是在於其中隨機元素的玩法。
許多遊戲其中以獨立遊戲為主,紛紛採用了《以撒的結合》那種玩法,導致了這種玩法的興盛,但是《以撒的結合》遊戲本身卻遠遠沒有這種玩法更加的出名。
這就是其遊戲所衍生出來的內容短小,根本不足以撐起來熱度。
但對於《生化危機》這一款遊戲而言,楊晨卻是帶著很大野心的。
“不,雖然有一些血腥,但卻絕對不是噁心,他看起來可以是被擊打的血肉模糊的那種樣子,卻絕不是那種放在空氣中數個月,已經腐爛的那種感覺。”
星雲辦公室裡面看著陳姝他們設定的喪屍稿件,楊晨直接點出了最關鍵的風格問題。
喪屍,這個恐怖元素的題材,跟夢境世界一樣在這裡同樣擁有。
不過卻並非被大眾熟知,一般只是作為B級恐怖片,又或者一些cult電影中的產物。
“跟《逃生》不同,《生化危機》它並不需要作為多麼的恐怖,或者說是沒有那麼多的心理恐懼,更多的是視覺上的血腥恐懼衝擊感,比如玩家被撲倒後,脖子遭到喪屍的啃咬,那種一邊血液噴灑出來,但卻又不斷掙扎的場面。”
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