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第一千零二十三章 背景宏大的最終幻想

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《最終幻想》得開頭倒是沒有什麼特別的地方,只包括前面跟那些普通士兵的戰鬥,只是簡單的教學關卡而已,讓玩家明白遊戲中的戰鬥模式是一個什麼樣子的。

跟此前的《仙劍奇俠傳》的戰鬥系統倒是沒有太大的差別。

擁有攻擊、防禦、迴避、技能等等戰鬥設定,但本身跟傳統的ACT遊戲又有所不同。

RPG戰鬥系統核心要素是什麼?簡單的來說就是對數值的操作。

舉一個極端的例子來說,如果玩家將每個角色的攻擊強化到極致,那麼這個遊戲就毫無操作性和難度可言,不需要回避敵人,也不需要去考慮什麼血量藍量的問題,只需一路A過去就完事了。

相比於實際的操作,數值要佔據很大比例的一個分量。

而《最終幻想》的戰鬥系統雖說看起來是兩種模式,一種是保留回合制的那種策略式,另一種看似ACT但實際上在骨子裡還是RPG本身東西——玩家在遊戲裡的防禦、躲避不再是單單對敵人的進攻而做出的瞬間反應,而是會提升到了戰略層次的高度。

例如遊戲中的克勞德在勇猛模式的時候觸發自動反擊,雖然會自動施展出令人賞心悅目的架招動畫特寫,卻還是會扣掉一部分血量。

但這並非不是告訴玩家反擊沒有絲毫用,而是為了提醒玩家進行爽快輸出的過程中,仍然需要時刻注意血線的安全。

因為這至始至終都是一款RPG型別的遊戲,從來沒有變過。

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