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第八百九十三章 馬造的成功點

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關於《超級馬里奧製造》的表現,業界許多的遊戲廠商還有製作人,都是時刻保持著關注。

從一開始爆出《超級馬里奧製造》這款遊戲是作為橫版2D跳躍平臺的遊戲後,實際上也有不少的遊戲廠商感覺到困惑。

星雲遊戲為什麼會發這麼大的陣仗去推這樣型別的遊戲。

並不是不看好《超級馬里奧製造》這款遊戲,而是這種平臺跳躍類的遊戲,或者說這種單純的平臺跳躍類遊戲,其實還是相當有侷限的。

因為遊戲內容的元素。

不管是什麼元素,實際上都是蘊藏著一定RPG升級體系元素的。

傳統FPS遊戲裡面,經濟制的遊戲,擊殺對手、贏得單局勝利,累計的經濟;或者沒有經濟制度,單純殺死敵人,收穫人頭數量,這些都是顯而易見的表現。

RTS生產兵營、兵種的金礦經濟、MOBA遊戲中的補刀、甚至就算是galgame其好感度攻略的設定,實際上也是這種模式的一種演化。

當然並非說所有遊戲都必須有這方面的元素,但給予玩家最直接的舒適體驗,顯而易見的成長,這是任何一款遊戲,都必須具備的一個因素。

可能是擺在明面上以數值方式進行體驗,又或者是以一種隱性的方式來給予玩家進行遊戲體驗反饋。

平臺跳躍類的遊戲,自然也擁有這樣一個特性。

但受限於平臺跳躍類遊戲本身的玩法,如果不考慮將動作又或者數值化引入其中的話,平臺跳躍最好給予玩家反饋體驗的地方。

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